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[新戏宣传] 幽灵学院2016-------僵尸传说招募贴(开戏时间未定)

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发表于 2016-8-15 14:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 青狼火花 于 2016-8-19 14:41 编辑

幽灵学院2016-------僵尸传说

剧情简介:
周末的一个深夜,4个顽皮学生在旧教学楼通宵玩三国杀卡牌游戏。忽然听到地下室传来奇怪的声音,4个人大着胆子前往查看,被眼前看到的诡异景象吓得落荒而逃。第二天,训导主任胡青狼传唤4人进行审问,原来昨晚旧教学楼失窃,4人成了最大的嫌疑人,审问过程中得知4人居然还是学校黑帮的小混混,更与前几天学校女生失踪一案有关联。放走4人后,夜想会预备会长叶枫荻尾随4人查出了学校黑帮老巢藏匿在‘学海楼’。此黑帮有校外黑道人士背后撑腰,并与最近发生的多起灵异事件有关。事关重大,训导主任决定让夜想会精英配合军方人士进入‘学海楼’一探究竟。
巧合的是,几个失踪女生的同学联合起来,也在同一天深夜潜入学海楼查探,加上4个顽皮学生各怀心思,三伙人与黑帮头目之间展开了错综复杂的生死较量。
                  
本剧友情客串角色:况天佑、王珍珍、马小玲。(注:本剧故事与僵尸有个约会没有任何关联,只是套用僵尸第一部三人的身份背景而已。)

报名方式:匿名报名,导演根据报名人员的时间安排开演时间。只招收10—13名玩家,报名角色和角色模板开演时间确定后再发放给大家选。

开戏时间:2016年9月-------11月之间。
                          
剧情类型:解密、喜剧、惊悚、言情、战斗。

以下为战斗设计初版,合理性和平衡性未经测试,特公开给大家看看,帮忙提些建议,我会根据你们的建议进行修改或者增删。
                                    

战斗方式详解:
1,两人相遇,先发帖攻击者为先攻方。攻方提交攻击方法,攻击方法为三选一:力量攻击、灵力攻击、敏捷攻击。力量攻击和灵力攻击为拼对方相应的波段,敏捷攻击为刺杀,根据双方属性差判定成功率。(注:攻击方用力量攻击,防守方也是按照力量属性来进行防守的,所以攻击时要针对对方的弱点进行攻击。)
2,防守方不能提交任何指令,只能根据自身属性判定防守是否成功。防守成功毫发无损,防守失败体力-1
3,攻击方完成一次攻击后转为防守方,原防守方可以选择放弃攻击或者逃跑。
4,攻守交替进行,辅助方可以在攻击方出手前发帖说明发动辅助技能,辅助对象。如攻击方已经发帖,辅助方的辅助从下回合开始计算。
5,辅助方不发帖说明停止辅助的话,辅助技能则一直生效到战斗结束为止。
6,平时可以托管给导演并告知你的攻击方式(含遇袭逃跑),不在线的人也会随时遭受攻击。
7,理论上群殴为车轮战,想团战可以根据特技进行辅助。                              
                                         

人物属性详解:
                 

初始自由点:5 (随机分配到以下属性)
                           

体力:每人初始3点。(即HP,被攻击为0后昏迷,成为俘虏。力量5以上的人能同时携带两个俘虏,力量5以下只能携带一个。)
                                      

力量1-10
力量1   波段1~4  力量2  波段  1~5  力量3  波段  1~6  力量4  波段  2~6
力量5  波段  3~6  力量 6  波段  3~7  力量 7 波段  4~7  力量8  波段  5~7
力量 9  波段  5~8  力量10 波段 6~8


灵力1-10
灵力1   波段1~4  灵力2  波段  1~5  灵力3  波段  1~6  灵力4  波段  2~6
灵力5  波段  3~6  灵力 6  波段  3~7  灵力 7 波段  4~7  灵力8  波段  5~7
灵力 9  波段  5~8  灵力10 波段6~8


敏捷1~10  
战斗中影响逃跑距离,1点敏捷可以增加一个距离点。
攻击:攻击致命点,成功有可能一击致命,即刺杀成功,失败则对方毫发无损。
刺杀成功率=自身敏捷减对方敏捷,再*10%
刺杀成功后被刺杀方再根据自己的敏捷判定闪躲是否成功,闪躲失败直接体力为0,闪躲成功体力-1。
闪躲成功率为自身敏捷*10%。

例:敏捷6攻击敏捷1的人,成功率6-1=5,乘以10%=50%成功率。

逃跑:敏捷高的一方逃避必定成功,敏捷低的必定被追上。敏捷相同则会被紧追,逃不掉,但是也追不上,被逼入死胡同则无处可逃。
                                                           



特技详解:
初始可以自由选择一项特技,也可以花费2自由点学习一项特技,自由点足够可以学满全部特技。
                          

协力:
协助某角色共同攻击敌人,即合攻,攻击方式自动与主攻者同步,协力人数不计。
优势:攻击时计算的属性是按照所有协力者最大值+1计算。(所有人中力量最高的是6,选择力量攻击就是6+1=力量7,波段4-7)
缺陷:转换为防御时则按照所有协力者最大值-1计算,若被打中,所有协力者体力-1
                     

补防:
在某角色攻击敌人时,帮助防守,补防人数不计。
优势:攻击时数据不变,防守时根据补防者最大的属性计算。
缺陷:若防守失败,所有人体力-1
                              

替死:在攻击者被击中时,用自己的身体来抵挡他受到的伤害。
优势:在替死者体力归0前,被替死者不会损伤。
缺陷:攻击者被击中时,原本是体力-1,有替死者,替死者的体力-3
                                             

鼓舞斗志:用自己的全部力量为对方鼓舞斗志,加强对方的力量,对自身有损伤。
优势:被鼓舞者力量暂时+1,持续10回合OR打倒一个敌人后鼓舞效果消失。
缺陷:每使用一次鼓舞,自身力量永久-1。每个人身上只能有一个鼓舞效果,重复鼓舞或者多人鼓舞无效。
                                       

意念支撑:用自己的全部精神为对方输送意念,加强对方的灵力,自身有损耗。
优势:被意念者灵力暂时+1,持续10回合OR打倒一个敌人后意念效果消失。
缺陷:每使用一次意念,自身灵力永久-1。每个人身上只能有一个意念效果,重复意念或者多人意念无效。
                                                
推开:看到有人被敏捷攻击时,不顾自身安危推开他。
优势:被推开者免疫本次刺杀,即刺杀者必定失败。
缺陷:使用推开技能者,必定被刺中,体力-1。

合力刺杀:用自己的全部信念,配合攻击者进行偷袭,自身有损耗。只能在战斗开始前使用一次,已经进行中的战斗无法发动。
优势:无视攻击者与被攻击者的敏捷差,直接赋予刺杀成功率10%的加成。
缺陷:需要在与敌人的战斗开始前跟攻击者确定合力刺杀计划,对同一个人只能进行一次合力刺杀,失败后再无机会,且不论成功失败,自身敏捷永久-1
举例:AB对甲进行一次合力刺杀,失败后。AB永久不能再跟其他人合作对甲进行合力刺杀。
                                    

力量免疫:幽灵属性的角色可以免疫所有力量攻击。
                                                         
灵力免疫:僵尸属性的角色可以免疫所有灵力攻击。
                                            
不死:僵尸属性的角色免疫所有刺杀攻击。幽灵属性的角色免疫灵力比自身低的角色的刺杀攻击。

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发表于 2016-8-17 23:29 | 显示全部楼层
按爪,支持!
幽灵系列,必属精品!

这次是生存类,还是纯演戏?
用相望,偷余生
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发表于 2016-8-18 09:12 | 显示全部楼层
鼓舞斗志:用自己的全部力量为对方鼓舞斗志,加强对方的力量,对自身有损伤。
优势:被鼓舞者力量暂时+1,持续10回合OR打倒一个敌人后鼓舞效果消失。
缺陷:每使用一次鼓舞,自身力量永久-1。每个人身上只能有一个鼓舞效果,重复鼓舞或者多人鼓舞无效。

有点鸡肋,且不说主力量属性的人会不会有机会当辅助而不是自己上输出。就说一个主输出高力量的搭配一个辅助,鼓舞一次力量永久减1,作为辅助力量能有多少让他这样鼓舞下去?打小怪不值得,打大怪变成压箱底才用。还不如干脆换个名字叫临时解开基因锁之类,并且是对自身使用,战后减1.这样让高力量的人对大怪能有一点威胁(反正也快剧终或不解开就要挂了)。
辅助始终输出和力量属性就低了,有的人如果只选了1、2点力量,那减后岂不是要演手无捉鸡之力甚至身体被掏空之人?对辅助应该在辅助的技能上予以补偿。
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发表于 2016-8-18 09:16 | 显示全部楼层
同样替死那个,减3太恐怖(初始才3呢),减2比较合理,至少不会想替死但被秒杀,拖一回合意义不大。
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发表于 2016-8-18 09:19 | 显示全部楼层
补防:
在某角色攻击敌人时,帮助防守,补防人数不计。
优势:攻击时数据不变,防守时根据补防者最大的属性计算。
缺陷:若防守失败,所有补防者体力-1。

个人觉得这是个肉盾必学神技,且真正补防时一个人补就成了,反正作为肉盾肯定是你的最大属性。多人协防又没有防+1什么之类的,就一个守护全部人,这样缺陷消耗只损自己一人的体力,也超划算。
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 楼主| 发表于 2016-8-19 14:33 | 显示全部楼层
首先谢谢铁乐的用心参与。

鼓舞斗志和替死是给非战斗人员用的,所以才有此设计,战斗人员就别指望用技能了。这次的设计理念是战斗人员和辅助型人员组队协助,方能过关。

假设力量3,跟力量6的组队,可以随时消耗2点力量帮力量6的人提升1点,消费一点力量帮助打败一个BOSS,划得来划不来?
替死同理。

补防是多人防御,也不见得是什么神技。如果你们两个组队补防,刚好都是力量型,我攻击者只要用灵力或者敏捷打你,你就得不偿失了。
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